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02/08/2010

Sistema de PK

  PK ( matar  alguém de sua nação ou nação aliada) e possível  a partir do level 10  com a opção "PvP",  já que PK e uma forma de "traição" a sua nação há punições bem rigorosas para jogadores que o praticarem.
 Ao praticar PK você recebe um de-buff chamado "Caos" .Jogadores com o de-buff caos não recebem buffs de relíquia,ficam com a cor do nome alterada,ao serem mortos por um monstro tem durabilidade de sua arma reduzida mais que o normal ,perde pontos de honra e tem a devoção da pran diminuída.
 O  buff caos possui  quatro níveis que variam de quantas pessoas de sua nação você derrotou , para cada nível que aumenta a punição se torna mais severa.

Nível 1- Taxa de ganho de XP matando monstros diminui


Nível 2-Taxa de ganho de XP matando monstros diminui,  custo dos equipamentos aumenta o reparo e aumenta o tempo de de-buff caos

Nível 3- Taxa de ganho de XP matando monstros diminui drasticamente, caos aumenta significativamente a duração a cada ponto adicional caos, custo dos equipamentos aumenta o reparo e outros cidadãos da nação não receberão punição ao te matar com PK

Nível 4- Taxa de ganho de XP matando monstros diminui drasticamente, custo do reparo do equipamento aumenta drasticamente, outros cidadãos da nação não receberão punição ao te matar com PK e NPC's não interragem com você

  Jogadores que estão com o PK ligados podem ser identificados através da barra de vida vermelha e a  figura de uma caveira acima do nome.
  Essas limitações não impedem que você jogue o jogo, mas pode tornar impossível ganhar pontos de experiência e participar de muitas interações com  NPC, entre outros efeitos colaterais.

31/07/2010

Guerra do Castelo [atualizado]

A guerra de castelos é um PvP (Player x Player), onde Guildas e Guildas aliadas competem em uma Batalha sangrenta pela Fortaleza de Lakia - A Sede do Poder Nacional.
Toda semana, todas as 5 nações serão sedes de uma possível revolução militar, onde o Marechal e suas tropas devem defender a Fortaleza contra a investida de guildas e alianças. Como a Fortaleza é extremamente forte e os Elters defensores recebem um grande bonus de dano e atributos, não é uma tarefa fácil conquistar a vitória, com o curto período de ataque.

A guilda que almeja o domnínio, deve fazer uma aliança com outras 3 Guildas e montar uma estratégia de ataque. Porém, já que apenas uma de quatro guildas (desconsiderando alianças) dominará a nação, ela deverá derrotar também os rivais. A recompensa de ser o dominante do Castelo não são facilmente conquistadas, mas guildas ambiciosas lideradas por grandes líderes não perderão a oportunidade de conquistar esse poder. O Marechal de cada nação controla os impostos, upgrade de reliquias, alianças entre nações, localização de recursos, e muito mais. Os Elters que estão na Guilda do Marechal recebem privilégios dignos de seu título especial - Cavaleiros do Marechal - que inclui a não penalização por matar um Elter de sua própria nação.

Toda semana, as Guildas devem se inscrever para a Guerra de Castelos no Administrador de Guerra Roberto Delfino em um período pré-definido. Cada guerra podem participar até 16 Guildas (incluindo suas alianças). A Guilda dominante automaticamente está registrada na guerra. A lista final de participantes é anunciada no dia antecedente a guerra. As Guildas atacantes são colocadas aleatoriamente em uma das quatro localizações do Castelo (A ~ D na imagem abaixo) enquanto a Guilda do Marechal inicia em um ponto específico (E na imagem abaixo).

Para conquistar a vitória, primeiro a Guilda deverá derrubar os portões do Castelo para conseguir entrar, destruir três de cinco orbs protetoras para quebrar a barreira sobre a bandeira do Marechal, então manter as outras Guildas acatantes, assim como a Guilda Defensora ocupadas, para que o Chefe da Guilda pegue a Bandeira do Marechal presa na plataforma. Isso deve ser realizado dentro de 1 hora, que é o tempo total de Guerra.

Quando um Chefe de Guilda pegar a Bandeira, a Guerra é finalizada e a Guilda e suas alianças ganham o controle total do castelo pela semana. Se a vitória é conquistada por uma Guilda aliada, o líder da aliança fica como Marechal do Castelo pela semana e as outras alianças se tornam 'Archons'. Os Archons são guildas que auxiliam o Marechal a administrar a nação, e eles recebem um bônus em seus atributos também. Se nenhuma Guilda atacante conseguir cumprir a meta, a Guilda Defensora continuará com o seu domínio.

26/07/2010

Arena Elter

 A arena Elter  e forma grupos de até 100 vs 100  que se enfrentarem ao estilo "sobrevivente" ,ou seja a equipe que derrotar todos os membros da outra primeiro vence.
 Ao derrotar um membro da equipe rival você ganha honra, Exp e itens e sua equipe for a vencedora você recebera uma quantidade considerável de honra e gold de acordo com seu nível.
 A arena e realizada 8 vezes por dia , duas a cada grupo.A divisão dos grupos e :
  Grupo 1 - lvl 11~30    
  Grupo 2 - lvl 31~50
  Grupo 3 - lvl 51~60
  Grupo 4 -lvl 11~60
 Caso morra na arena você será imediatamente teletransportado para fora sem chance de voltar e mesmo que sua equipe seja a vencedora você não ganhará nada.

10/07/2010

Lista de relíquias

Como já foi visto no post Guerra de Relíquias no Aika existem diversas relíquias que adicionam atributos extras as nações que as possuem.Estas relíquias também podem ser upadas para que aumentam ainda mais seus atributos extras.

Abaixo esta a lista de  todas as relíquias do Aika.

RELÍQUIAS
Nome
Efeito
lvl 1
lvl 2
lvl 3
Chave Sagrada: Rivera
A chave de ouro feitas durante a idade da terra, a lenda diz que a chave Santa pode abrir a coisa mais valiosa no mundo
Aumenta a taxa de drop
03%
06%
10%
Chave Sagrada: Morfhis
Chave que pode abrir o quarto do Profeta na Torre de Giovanni
Aumenta a taxa de drop
03%
06%
10%
Armadura Sagrada: Haute
A armadura usada pelo primeiro Marechal de Lakia
Aumenta defesa física
10%
13%
16%
Armadura Sagrada: Adni
A armadura de Adni o rei de Leopold durante a idade da terra
Aumenta defesa física
10%
13%
16%
Coroa Sagrada: Brigit
Coral de ouro usada pela primeira Pran Amy
Aumenta defesa mágica
10%
13%
16%
Coroa Sagrada: Luna
Coroa usada pela primeira Aitan
Aumenta defesa mágica
10%
13%
16%
Machado Sagrado: Stella
Machado gigantesco especialmente concebido durante a idade da terra
Aumenta ataque contra nações inimigas
10%
15%
20%
Estátua Sagrada: Parafora
A estátua da Grande Aika esculpida em carvalho por Giovanni
Diminui tempo de congelamento
10%
20%
30%
Livro Sagrado: Neuma
O livro que tem um registro de conversa entre Giovanni e Aika
Aumenta a taxa de XP
10%
12%
14%
Espada Sagrada: Petra
Uma espada feita de pedras que estava presa a uma rocha nas montanhas de Karena. Não ha informaçõe de quem ela pertenceu
Aumenta ataque físico
10%
13%
16%
Espada Sagrada: Niceia
A espada criada por Saldanha e os seus oito discípulos durante os primeiros dias de céu
Aumenta ataque físico
10%
13%
16%
Graal Sagrado: Enoption
O Graal sagrado que a Grande Aika concedeu a primeira criação de humanos para saciar sua sede
Aumenta o HP Máximo
10%
15%
20%
Graal Sagrado: Kyrios
Um antigo Graal sagrado que foi mantido no Templo de Aika durante a idade da terra
Aumenta o HP Máximo
10%
15%
20%
Gema Sagrada: Rosetta
Gema encontrados no interior do túmulo de Sigmund
Aumenta a taxa de XP
10%
12%
14%
Manto Sagrado: Kairos
O manto que Giovanni usava foi abençoado por Aika no dia da elevação para o céu
Aumenta o MP Máximo
10%
15%
20%
Manto Sagrado: Harama
Parte do manto sagrado conhecido por ter sido usado pelo líder dos Scinics
Aumenta o MP Máximo
10%
15%
20%
Arco Sagrado: Vega
Uma das armas que ferem Zereca durante uma guerra entre humanos e Zerecas
Aumenta a taxa de XP
10%
12%
14%
Bastão Sagrado: Haakana
Bastão feito com um galho da árvore eterna
Aumenta ataque mágico
10%
13%
16%
Bastão Sagrado: Aletheia
O Bastão que Giovanni tinha quando ele levar os humanos para para Lakia
Aumenta ataque mágico
10%
13%
16%
Escudo Sagrado: Sympagis
O escudo utilizado pelo primeiro Aitan
Aumenta defesa contra nações inimigas
10%
15%
20%
Incenso Sagrado: Calista
Incensos feitos com a seiva da árvore da mástique só cresceu na Torre de Giovanni
Aumenta a taxa de XP
10%
12%
14%
Tocha Sagrada: Semice
Tocha do Grande Templo passada a partir da idade da terra
Aumenta a taxa de XP
10%
12%
14%
Lança Sagrada: Yahad
Também conhecido como lança Aika, a Lança Sagrada é a única arma que pode ferir Zereca
Aumento de ataque por Skill
10%
13%
16%
Sangue Sagrado: Umberto
Mancha de sangue cuspido por Giovanni durante seu último suspiro
Aumento da velocidade de movimento
05%
06%
07%
Água Sagradaa: Brysi
Água sagrada usada para a cerimônia pela primeira vez desde o início da idade do céu
Aumento da duração da Skill
10%
20%
30%


Tradução da lista de relíquias feita pelo pessoal do Aika Brasil

05/07/2010

Batalha do Castelo

                                                A batalha do castelo e uma batalha na qual várias alianças  de guilds batalham pelo domínio militar de sua nação.O líder da guild mestre da aliança de torna-se um Marshall, figura mais poderosa de sua nação, que recebe diversos privilégios, como administração do gold da nação e 100% a mais de HP e MP.Os membros da guild Marshall  e guilds aliadas também ganham privilégios como HP e MP extras.
   Para competir na batalha do castelo e preciso  que a guild seja no mínimo lvl 3 e que pague uma taxa de entrada de 100k.O objetivo e invadir  as alianças de guilds inimigas e  destruir suas "relíquias", as ultimas guilds que restarem ganham.

24/06/2010

Guerra das relíquias

A guerra das relíquias é um modo PvP que coloca as nações umas contra as outras em uma competição incessante para o controle de itens poderosos chamados relíquias.  As relíquias são objetos sagrados que concedem bênçãos poderosas sobre os cidadãos das nações que as possuem - estas bênçãos tipicamente incluem um aumento percentual, para um atributo determinado do personagem, como defesa física ou HP.  Nações podem possuir várias relíquias, que no caso  os efeitos da relíquia somam, tornando-se vantajoso para  uma nação controlar o maior número de  relíquias possível. Os efeitos das relíquias estão ligados a localização, o que significa que só afetam os cidadãos da nação (ou cidadãos de uma nação aliada), quando os cidadãos estão geograficamente no país.

Templo em Amarkand
Relíquias são armazenadas em estruturas de proteção especial chamado Templos. Cada nação tem quatro templos: Templo Amarkand, Templo Tabazra, Templo Algon e Templo Kynari. Estes majestosos edifícios foram abençoados por Aika de modo que suas energias se manifestam no ar, suspenso por madeira ou pedra.

Templo em Tabazra (Deserto)
Cada nação tem os quatro templos nos mesmos locais, e o Mapa do Mundo mostra a distribuição de cada Templo das relíquias das nações, o que significa que a estratégia para defender as relíquias nacionais não podem depender do elemento surpresa. Pelo contrário, o Lord Marshal de cada nação deve reservar parte do tesouro nacional para melhorar as defesas do Templo.

A defesa do Templo inclui Guardas do Templo, que se movimentam em determinado raio a partir do centro do Templo lutando com qualquer um que ouse invadir Aitan, os Guardas de Pedra que permanecem fixos a um local e emitem um choques elétricos mortais para atacar invasores, e finalmente o Monolito, que guarda a relíquia.
O Monolito só poderá ser acessado quando todos os três Guardas do Templo e todos os três Guardas de Pedra forem derrotados.

Templo no Monte Hessian / Ruínas de Algon
Uma vez que um intrépido conquistou uma relíquia inimiga, ainda há muitos obstáculos no caminho para transportá-lo em segurança para casa.  Toda vez que uma relíquia é retirada do Templo, uma mensagem é enviada a todos os cidadãos alertando o perigo.  Além disso, o invasor Aitan carregando a relíquia roubada aparece com um brilho, tornando-o facilmente identificável para os defensores. Se o transportador da relíquia é morto, a relíquia será jogada ao chão em fora de um Baú do Tesouro, pronto para ser arrebatada por qualquer sortudo que chegar a ela primeiro. No entanto, se o Aitan traz a relíquia de volta para o Templo com sucesso, seu nome será transmitido para toda a nação para identificar um grande herói.

A Guerra das Relíquias é constantemente modo PvP, isto significa que a nação deverá estar sempre alerta para impedir que outras nações levem suas relíquias de seus Templos. Entre tanto, as relíquias têm um prazo de seis horas de "estabilização" período após serem colocados em um templo, quando elas não podem ser roubadas. Relíquias não podem ser destruídas intencionalmente, e poderão, muito raramente, ser recebidas como uma recompensa para missões especiais desbloqueadas em masmorras.

Guerra do Altar

 
O Altar de Aika é uma horda de tesouro e minérios preciosos, mantidos e doados para a nação e os cidadãos cada governo. Cada altar contém aproximadamente 10% do tesouro nacional dado com dizimo, também com itens raros necessários para aprimorar relíquias, eles são alvos fáceis para inimigos que procuram riquezas e glorias para sua nação. Quando as relíquias são aprimoradas elas aumentarão o poder dado aos cidadãos da nação que a possuir, e as nações que puderem proteger e usar os recursos quadrados em seu Altar poderão adquirir grandes vantagens em força.
Existem vários obstáculos para destrancar e invadir o Altar, mas o herói ou grupo que obtiver sucesso em roubar o Altar  ganhará uma porcentagem significativa do ouro guardado e um adicional grande EXP.
Além disso, a nação (ou nações) de atacantes irão receber todo o dinheiro e os itens armazenados no Altar - uma incrível soma de riquezas.
Invadir o Altar é uma conquista que depende tanto do tempo como na estratégia militares e força bruta. Os altares são protegidos por quatro Pedras Guardiãs, três dos quais aparecem apenas duas horas por dia, e todos têm de ser derrotados para o altar para ser acessível.
 As três pedras estão localizadas em Verband e cercam o Altar de Aika, enquanto elas são protegidos por fortes guardas .
Estas pedras devem ser destruídas, a fim de desencadear a quarta pedra, que aparece na frente do Altar entre guardas e mais torres de defesa. Quando a pedra se desfaz quarta, no Altar está indefesa e pode ser roubado por qualquer pessoa, independentemente da nacionalidade.

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